豊原備忘録

意味わからん学生が書き物します

若手創作者,高校生多すぎ

どうやら3/1は高校の卒業日であるらしく,用があって八木に帰っている最中も郡高や奈高の学生がキラキラしながら帰宅する姿が見えた.俺は高専生だから縁もないし知らなかった...と言えばウソになる.TwitterのFFにも高校生が何人かいて,卒業する~とかのツイートも見ていたので.
Twitterで文化創作人のツイートを見ていると,絵師や物書きの人たちの何人かは高校を卒業したとツイートしている.知っていた人もいれば,そうなんだと衝撃の事実かのように驚くときもあった.マジで,若すぎだろう,自分と一個しか離れていないぞ.と思った.少し心が何とも言えない気持ちになった(これは比較).俺はそれに追いつくためにはあと一年か...と思ったりもした.



知り合いから未踏の稲見先生のツイートを送られた.


私がちょくちょく言う「何者かになりたい」といったことへの助言で,誰もわかってくれないと思うが,稲見先生が言うことと全く同じところで私はよく悩まされていた.まあ実際その通りだと思う,含蓄もあるし.周りの人間はそういう人であって,お前が興味の対象に出会ったのならそれにひたすら向き合って,いったんやれるところまでやれということ.比較はしない.勉強にしろ創作にしろ,一朝一夕には何かを生成できるわけじゃないし,それに関する能力は長い時間をかけて積み重ねていくものだから,早くやらなければならないとかは考えなくていい,分野が衰退しない限りは.合氣道をやっていて顧問にもそう言われた.すごい人はただすごい人として受け入れる.


というか,そもそも創作活動をやる人は小中学生の時代からすでに好きか興味があったからで創作を始めている.別に努力しなきゃいけないとか,そういうストレスをかける程の感情を抱いていない.漫画「エルフェンリート」の作者,岡本倫先生もそう言っている.自分含め何者かになりたい人は,Mustであらなければならないとあまりにも真面目過ぎる.お前はそんな創作に人生賭けてんのかってレベルで.俺が知ってる創作者はみんな楽しそうだけど.


良い感じの画像がないから大阪駅の構内でも

インターネットが普及してずいぶんとユーザー年齢層も低くなり,付随するように今まで表に出にくかった「(広い範囲で)無名だった若手創作者」が自己表現のために,他創作者とのコミュニティ形成のためにインターネットに来るようになったので回避しようもなく自分より若い,それか同い年くらいの人を見るようになる.こればかりはインターネットをやめろとしか言いようがない.これに苦しんでいるのは中高生や若い大学生だと思う.俺も高専生だから気持ちがわかる.異常高専生を間近で見て,高専生というくくりで評価され,俺は何者でもないからいい気分でないとかもある.多くの高専生もそう感じている.
ただメリットもあって,稲見先生の言うように先人が舗装した道は歩きやすいし,知識経験が蓄積されていくと見え方も変わる.加えて若い人は自身と物の見方とか考え方・価値観が近いから創作のステップが踏みやすい下地をある程度作ってくれている.後から車で道を走ればすぐ追いつくだろう.大事なのは創作の軌道がうまく乗ることで,創作を味わい楽しいと思えること.他人の創作能力を見て,ショボい物差しで見るよりかは自分の過去振り返ってもっとマシな物差しで自分を評価する方がいいだろう.そして,先人・巨人の方に乗ったり,舗装された道路を爆走したり,あえてゆっくり歩いて見方を変えてみるなどして創作する.普通のアニメ・ゲームオタクも創作せずとも大概その領域だが,どうやら創作の有無にかかわらず「何かに詳しい者になりたい」という若者もいるようだ.何かを語ったり,好きなことに熱中して妄言を垂らしたり,解釈深めたりする姿楽しそうで,コンテンツを単に消費するのではなく味わうという領域に来ているらしいからだ.

まあしかし,そういう若手創作者というのはインターネットのごく一部でブイブイ言わせてるか,もしくはよくバズるが人々の脳にはまだそう名前が刻まれにくいタイプの人間が多い.インターネットの人間のハンドルネームを覚えるのに脳のリソースを割いていては意味がない.第一創作者がなぜ評価されるかと言えば創作能力の問題であるから....生成系AI関連で,イラスト界隈は年齢の若さも売りにしないといけないとか見たけど,実際外を見るとそうでもない感じがする.あくまで「若いのにすごいね」程度,それ以上の評価は創作能力の問題になる.だから創作に熱中しておけば評価は後からついてくる.後人からの評価はどうでもいい.

www.pixivision.net
「あいつは俺より若いのにすごいことしてる...」と思う人はワンチャン自分でもなれそうだという可能性があるから嫉妬してる.俺が勝手に好んでいる作家のカレー沢先生はすでにその道を通っている.


MITに入る前にめちゃくちゃ悩まされた学生へのアドバイスもかなり参考になった.読んだ方がいい.
b.log456.com
某何とか専界隈のいざこざとかツイートにうんざりしていると言ったら,知り合いのgさんという人は「時間がたてばそういうのどうでもよくなるし単なる祭りだと思うようになる」と返してきた.この記事にも書いていることだけど,時間が解決してくれることもあるので気長に待とうということだ.創作も,辛いとは思うが創作を少しずつ続けて時間が経てばいろいろ見方が変わると思う.若さだけで戦っていくと年を取るごとに年齢と能力の比が小さくなってカスく見えることもあるので,どんどん進んでいく自走性も必要となる.これはいつ始めても問題はない.

インプット・成長速度がやばい例.大学入学からでも問題ないという事例でもある.ただし時間はかなりつぎ込まなければならないが.


なんとなく大事な創作へのステップ

  1. 楽しむ.周りを見て比較しない.比較をしたときお前は弱い
  2. 焦らない.創作はお前を待ってくれるし後から車で進めばいい
  3. 創作能力で基本評価されるので年齢は消しカスくらいのステータスにしかならない
  4. (技術系は)完走させるか最大限できるところまでする
  5. インプットをする.そして寝かせる
  6. 周辺の創作環境も整える

...他にも多分あるから書き足していく

一週間ぶり,K専.と各務

一週間ぶりかで,高専に来た.通勤時間帯を過ぎてから電車に乗っていると,ゆったりとした雰囲気は感じられたと思う.

高専に行く前に,特急券の発行を頼まれていたので天王寺阿部野橋に寄って発行した.ビスタカーの階下席,二回目だ.ハルカスが営業前なのにエレベーターのスイッチを押して恥をかいたと勝手に思った.時間を見ればよかったのに.時間も余ってるのでいつものジュンク堂に寄る.情報セキュリティの棚には例の敗北史の本がなかった.バズったから再び売れたのだろうか,ゆるコンラジオの堀元さんも紹介していたから多分分野を踏んでいなくても読めるのだろう.いい値はする.相変わらずアーキテクチャの棚は小さい.列島全体で冬の時代は来ているしそもそもニッチで論文や院生や学部生がまとめたブログをあたって基本を学ぶ方がいい.俺は研究をやりたいのに国公立で素晴らしそうなのが東大の塩谷研くらいだが院からだ.学部で研究させてくれよ......CPUなのかGPUなのか,メモリなのかとアーキテクチャといっても対象のものを決めないといけない.IEEE/MICROを読むといい.俺は最高のアーキテクトになる.

高専に着く.変小泉駅からの登校経路の4kmは慣れたが2年も通うと忌々しい.敷地内にトラックが多く連なってて,測量器らしきものもあった.監視されているように感じた.駐輪場には低学年のチャリが結構置いていた.部活に行かない人は駅前の駐輪場にわざわざ使わないのに払うの馬鹿らしいからか,学校にそのまま置いていく.駐輪マナーは悪い.

アルジャーノンに花束を』を借りた.これもまたバズった本だ.最初の方の意図的な誤植やひらなが文体が辛くて二回ほど挫折したからまた挑戦する.バズったからが理由ではない.挫折した部分を乗り越えた.嬉しかった.

IMEによる言語教育の妨害がたびたび問題視されていたような.実際インターネットで文字を書いていると手書きで漢字を思い出せない,予測変換で頭を使わないから.(言葉の意味くらいは調べるが定着がしない)

各務チヒロ(推し)について考えていたが,先人(こりん先生とかシラノ先生)の思考・創作の方が素晴らしすぎて思考が無駄になると感じた.しかしそんなことを思っていては創作人口がただ減るだけなので,車輪の再開発だろうが巨人の方にすでに乗っていようが自分が満足するために考えるのは無駄ではない.クソクオリティだろうが出せば刺さる人には刺さる.現に俺は案はあったが誰もやってなかったっぽい「オライリーパロ」をやった.俺はそれで自分で満足した.各務チヒロという俺と同じ畑(情報工学徒として.アーキテクチャになると別畑になる.彼女はSecurityの方)の人間について考えると幸せになれる.彼女はきっと高専生のようで高専生ではない.オトセコタマは高専生だ.ハレも同様.なかなか声が脳に定着してくれないのが難点.何度も聞けばいいだろう.シチュもいい感じのが思いつかない.解釈が弱すぎる.
ところで,俺はこりん先生の同人誌を買いたいのだが,そもそもチヒロの同人誌が成年向けが多くてまず制限がデカい.チの胸ではない.(一冊しか買えてない)
技術同人誌との複合があればいいのだが誰も書かない(まず需要があるだろうか).俺が描くしかない,が絵も技術趣味も全く追いついていない.これを思い出すと泣いてしまった.

C# dev kitのライセンス垢を変える

本題

Unityの環境構築をしているときに,C# dev kitを使うためのライセンスアカウントを間違えてしまったので,いろいろ調べた結果これに行きついた.

最初に,VScode左下にあるアカウントマークをクリック.そうすると,メールアドレス(Microsoft)とかの欄が表示されるのでカーソルを合わせて,サインアウト.
そして,同様にマークをクリックしてログイン作業をする.

stashせずmergeしたい + merge関連実験

N2Tの課題でもやっていると,mainから分岐したdevブランチをいったんマージしようとmainブランチに移ったら,「stashしろぼけ」と怒られてしまった.もうちょっと詳しく言うと,mergeができないからいったんdevに戻ろうとしたら,といった感じだ.
以前はブランチを移ってもそんなことを言われなかったので,調べてみた.

どうやらcommitしていようが,コンクリフトの可能性も含めて編集中のブランチから別のブランチに移るのがダメなのだそうだ.その時は
当該ブランチの変更履歴をstashコマンドで一時保存して移れという.私はめんどくさいのでそんなことをしたくないのだけど.

リモートのほうではブランチが生存している.

よくよく思い出してうまくmergeができた理由があった.いったんdevブランチをpushして,その後mainに移ってmergeすることで変更履歴をリモートにも保存しつつマージができる,と思う.
まずそもそも分岐元のブランチに移ることの何が問題かというと,ローカルで移動するとmainブランチに今までなかった履歴を持つファイルが存在していることになる.当然ながらcommitされていないので,commitもせず移動すると変更履歴が消されるけど大丈夫かと警告する.これがなかなかだるい.
ってことで,devでcommitを終えたらdevでpushして,mainに移ってmergeするといいのでは,と思った.

実験

devブランチをmainからはやす

ファイルいじってadd

commitする

もう一回変更してadd

commitする

「dev」でpush

remoteで今までなかったdevブランチを確認

checkout & merge(mainに移ってから)

うまいこといく.

グッバイdev

mainでマージ後を念のためpush.成功.

なぜか生き残るdev

あくまでcommit履歴は残すけど,念のためリモートブランチは同期せず残すらしい.

www.freecodecamp.orgより引用.

やる.うまいこといく.

やったぜ.

mergeした履歴が残らないけど,なぜだろう.調査課題.

aブランチを作って,READMEを変更して,aブランチをpushせずにmainにcheckoutしてもmergeができてしまった.ではなぜ前はダメだったのだろう(mainからdevに移るのが問題だったからだと思うけど.) aをmergeしてもmainブランチにはmerge履歴は残らないし,多分aブランチをpushしていないのでリモートリポジトリにはaブランチの形跡が一切ない.

追記

Unlink of file ... failedというエラーがよくあったのだが,これはただ私がHardware Simで当該.hdlファイルを開いたままmergeをするためにcheckoutしようとしたからだった.

メモ:GitHub側のbranch残りは,違う名前でも同じ分岐の仕方であればlogが残されて居る.つまりmainから一階層分岐したbranchであるということだけ記録され,devからdevelopに名前を変えても階層が同じなのでdev時代のlogが残る.

Git/GitHubメモ

初期
  1. GitHubのほうでリモートリポジトリを作る.READMEはあっていい
  2. 似た感じの名前のフォルダを作る.そしてgit init
  3. 対象のフォルダを選択して,git remote add origin (リポジトリのURL)
  4. (もうやらなくていいけど)Github側がデフォルトでmain,git側がmasterならmainブランチを作ってmainにmasterをマージ.
  5. git pull origin mainでREADMEファイルもろもろ更新させる.cloneでもいい,多分
コマンド一覧
  • git add (ファイル名):ファイルをステージング
  • git commit -m (コメント):コメントつけてcommit
  • git log:コミット履歴
  • git branch:ブランチ一覧
  • git checkout (ブランチ名):選択したブランチに移動
  • git checkout -b (ブランチ名):ブランチを新規作成したうえに移動
  • git branch -d (ブランチ名):ブランチ削除
  • git merge (ブランチ名):今いるブランチに,選択したブランチをマージする.大体mainブランチに移動してからやる.が,基本的に分岐元のbranchでmergeする.
  • git push origin (ブランチ名.大体main)リモートに押し込む.コミットコツコツやって,終わったらまとめてpushするといい.
  • git pull origin (ブランチ名.大体main):なんかコンクリフト起きたらたまにこれすればいい.リモートのリポジトリをとってくる.

謎の興味と気狂い

以前私は最近樺太に対して異様な興味がわいているという話をした.それに伴って戦前の樺太に関する資料を読んだりしているのだが,樺太に在留していた日本人の特集を調べてみても少なかった.また,樺太のような日本「だった」土地全体にも興味がわいて,旧満州国だった遼東半島大連市や哈爾濱,斉斉哈爾などに行きたくなっている.意味が分からない.
そういうことで,満州国に在留していた日本人の特番は多かったために調べていった.そういったものを見ているうちに「満州は今どうなっているのか」「戦争遺構や技術産物を見たい」といった感情が湧き出る.加えて樺太満州にいた人はロシア語や中国語を話せる場合があったりする.生活に必要だったからとはいえ,自分もそう話せるようになりたいと思った.
ついにはYoutubeのおすすめ欄に戦争特集の動画がよく出るようになり,それらも見ていくうちに「死生観」「戦争観」「異国人」と言ったものに考え悩まされるようになったと思う.加えて,軍学校や旧制大学・高校を卒業して戦争に参加していた人たちの多くは名門学校を卒業していたり学業優秀だったり,家が太かったりなどだ.*1 そういった血筋がしっかりしている家は公家や偉人の血を引いたりしてる場合もあるし,家元・当主制度を残し苗字も珍しい.千家や東久邇家などがそうだ.調べていくうちに面白い逸話や日本の旧制学校のシステムについて勝手に知識が溜まっていく.こういうものばかりの知識が溜まって思想が偏り,人としてダメな方向に行ってしまうのは当然として良くない.あくまでこういった知識を裏付けをもとに伝えていくのが大事だと思う.大体調べていって,学業優秀だった人は頭脳明晰で人格者でもあった.弊学のSNN先生のようだ.

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*1:当時の家庭経済格差を考えると納得がいく.実際亡くなった私の曾祖母は中卒だったらしい(?)しかし学業はそこそこよく,当時東洋一の砲兵工場の大阪砲兵工場の会計・経理事務員として奈良女子大の学生と一緒に働いていたらしい.風船爆弾を作っている現場も見て,コンニャクイモをくすねたとか.経理事務所の移転で異動したときに空襲が起きて,なんとか死を免れた.友達はみな亡くなり,跡は凄惨だったそうだ.

自分で完結する環境構築

shinbunbun.hatenablog.jp
しんぶんぶんさん(https://twitter.com/4fa19623)のこのブログを読んだ.
「何者かにならなければならない」「技術をやらなければ死ぬ」といった思考は自分自身もしていたのでわかる.ただ,しんぶんぶんさんは(私と比較すると)デフォルトで強かったため*1,強迫観念がうまく作用できる生活ができている,一日10時間を超えるコンピュータいじりを続ける異常な生活を.これはつまり,少なくとも技術屋になる目標に対して前進できているし,好きから始まる楽しい(?)生き方をできて,アイデンティティを確立できているということだ.
一方自分はと言うと,中学三年間は空白だったし,K専に入っても一年の頃は何もしていなかったに等しいと思う.冬ぐらいから自作CPU本を読んでちょっと知見を貯めることはしていた.二年に上がってからは,PEC-1の開発に尽力を注いでいた(と思う).あの11月までは最高に忙しくて最高に楽しかった....しかし今はと言うと何もしていない.学校の課題やらで何も技術活動をしていない.CPUを自作した「ちょっとした何者」にはなれたかもしれないが,自分では全く満足していないし,外の世界を見てみるともっと面白い部分に踏み込む人もいる.やはり「技術活動を続ける何者」になりたいとずっと思っていた.しかし学校課題で何もできないために,余計に
「ああ,何者にもなれていない」
「このままでは今技術を最高に楽しんでいる人に後れを取る」
「早く失った時間を取り返さなきゃ」
「何者ではない人生で機械的に生きてていいのか?」
と悲観的に思うようなことがあった.特に周りの創作者なんかを見ていればなんかチヤホヤされてたり,自分で供給満たしてて楽しそうだし,最強の環境が出来上がってていいなと,今なにも技術も能力もない自分と比較することが続いていた.だが,比較していても何も生まれていない,創作行動に今直結していないのだから.
ここで,比較をしないことが最善であると何度もたたき込まれた.比較をせず,自分で作り自分で楽しむ.自分の世界で勝手に楽しんでおけば,周りの影響などそうそう受けないのだ.周りの評価なんてどうでもいい.他人の評価はあくまで消費者の作品の感想であって,お前自身の人間性や創作能力,思想の文句ではないし,お前自身が作って満足していればそれは創作として完結している.おめでとう,周りの意見を捨てればお前は(少なくとも)創作者になれる.しかし自分で楽しめるようなサイクルが出来上がった環境はデフォルトの能力に既定されているため,自分みたいなカスがゼロから構築するとなると難しい.そういうスタートダッシュのための環境構築はサイボウズの西尾さんがまとめていた.提案能力の話だけど,それも一貫.
scrapbox.io
まずそもそも「自分が満足する」というのはどんな理由でもよくて,「駄作でも作った達成感」や「推しの絵を生成できたという目標実現」など様々.大事なのは「傑作かどうかなんてのは今どうでもいい」ということ.傑作だと謳っているのはそれを見る第三者の感想であって基本的にお前自身の感想ではない.作れた,そういう事実さえあればよかったのだろう.思ったらいったん作る.能力ない~ってところはいったん無視する.調べながら手取り足取りやってみていい.良し悪しは先も言った通り気にしていない.*2
途中で大事なのは自分で必要だと思った知識をどんどん回収して手をいったん動かしてみることで,ここで粘らないといけない.これをやっていくうちに「何者かにならないといけない」とか「楽しい状態とあらなければならない」という思考はどっかに行く.今創作という楽しいことをしているので,Mustな思考はない.なっていたら,それはきっと苦しいことだからやらなくていい.
完成したら,SNSに上げるのも良いのだが,おすすめはしない.承認欲求モンスターになるし,技術関係なら初心者は改良されてリプに送られ,「自分で頑張ったのに軽々と上回れた」とまた自己否定のサイクルに突入するから.とりあえず自分で使っているうちにデバッグしなければならない要素が見つかってくると思うので,大丈夫になったと思ったら上げていい.デバッグしているうちにお前は強くなって,周りの改良を受け入れる体制が整っている(はず).

自己完結の環境構築というのはゼロ人間がやるのは難しいとわかっている,結構メンタリティの要素も兼ねているのでここをどうにかしないとスタートは切れないし,未だに周りの評価に自分の存在を委ねてしまっている思考が根強い.(N=1) しかし,SNSを閉じてこれをやれば,最低限自分が満足できたと思えるところまでは成長できるんじゃないかと考えている.

*1:強いって何?と言われることはある.某なんちゃら様に

*2:自分もマインクラフトで電卓作ってみたいと思ったときがあった.この時他人が作ったものを使っても満足しないと思ったので,自分で作って自分で使い,自分で満足したいと思っていた.結構この思考は大事らしい.別に既存の部品知識を集めて構築できたものは自分で考えたという要素はないかもしれないが,「作った」という達成感や,自分で使いたいと願って作った目標実現もできている.結局電卓は作らなかったけど.